所以走的路线必须为我生者。
然而,地兔很巧妙的利用桌子上的玻璃珠子和五行相生相克的概念隐藏了这一切。
生我者和同生者,对应的分别是上面和左面。
木的方向是左,所以同我者的方位为左面,对应的属性是木。
木的方向是左,所以生我者的方向是上面,对应的属性是水。
这就很好理解为什么一开始所有参与者看到的门都存在着绿色。
(其他的五行属性都是一样的,且走得路线也都是一样的。)
(按照我给出的思路去走就可以得出答案。)
且始终是两面甚至是三面。
这都是地兔设计好的!
这样设计的原因是本质上是要服务于他游戏的本质。
他游戏的本质是什么?
杀人!
杀死幸存者。
而一个地级游戏如果存活率太低,能够将所有的幸存者都全部杀死。
那么这个游戏就不卖座了!
至少,对于所有的参与者来说,它们更愿意去参加一个生还率和回报率都相对合理的游戏。
所以,地兔将游戏的杀人数量定在了三个。
也就是所谓的杀三放一!
因为每个参与者其实所拥有的行动数是固定的。
每一次行动,他们可以选择开门或者前进。
也就是说,如果参与者想要逃脱,必须穿过六个房间。
穿过六个房间必须打开六扇门,并且前进六次。
所以参与者的实际轮次只有六轮。
而地兔的行动次数则是双倍,地兔一共有九个回合。
也就是说,地兔一共能18个轮次。
刚刚好对应了地兔想要杀三放一的思想。
但为了保证游戏的基础公平性。
地兔给了所有参与者一个准备阶段,让他们互相交流。
实际上,这对参与者来说并不是什么优势。
相反,参与者会因为身处在一个完全独立的房间里面而产生相互猜疑。
从而对地兔产生有利的局面。
因为如果他们不交流,是几乎没有人能够知晓他所设计出来的层层谜题的。
当然,他也并未想到自己碰上的是林枫就是了。
真有这样一个家伙能将他所有的游戏底层逻辑全部想清楚,并且找出最终的出口。
这也是他始料未及的。
当然,房间里面的特殊效果这些其实就早已无关紧要了。
.....
地兔被困在了房间之中。
这是他第一次感受到了挫败和压力。
每一次,他都能够从容不迫的将其他参与者杀死。
然后以一种从容不迫的胜利姿态将最后一个参与者放走。
既满足了他内心的杀戮欲望,又能够完成任务!
然而,这次的挫败让他感受到了一种前所未有的压力。
作为一位偏执的天才,他完全不能够接受这种失败!
这对于他来说就像是一种赤裸裸的羞辱。